Battletech Mechkonstruktion

Allgemeines

Für die Konstruktion von Mechs habe ich mich im Großen und Ganzen an die Vorgaben von Brandon Cope gehalten, die im Großen und Ganzen recht vollständig sind.

Als Regelwerk gilt das GURPS Vehicles 2nd Edition. Es ist sehr hilfreich den GURPS Vehicle Builder (GVB) zu verwenden. Ich habe für Battlemechs ein Template vorbereitet das ihr von dieser Site herrunterladen könnt.
Da es bei Battletech sehr strikte Vorgaben zum Mechbau gibt, die allerdings nicht zu 100% umgesetzt werden können, habe ich hier meine Vorgehensweise niedergeschrieben.
Ein Mech besteht aus meiner Sicht aus folgenden Komponenten:

  • Ausrüstung
  • Panzerung
  • Bewaffnung
  • Reaktor
  • Rahmen und leerer Raum
  • Antrieb

Wenn man den GVB verwendet, macht es Sinn den Mech in dieser Reihenfolge zusammenzubauen. Das liegt daran, dass am Ende der Konstruktion die Geschwindigkeit des Mechs festgelegt werden soll um eine möglichst große Kompatibilität zu den original Battlemechs zu erhalten.
Im Ausgangsregelwerk wird ja andersherum vorgegangen: Erst Tonnage, dann Bewegungswert, danach Bewaffnung, Rüstung etc.

Aber wir wollen ja keine Mechs entwerfen, sondern vorhandene nachbauen.

Equipment

Jeder Mech benötigt eine Grundausrüstung um ihn zu einem voll funktionsfähigen Fahrzeug zu machen. In der folgenden Liste habe ich alle Dinge aufgelistet, die ein Battlemech in der Regel als Grundaustattung aufweist. Ich benutze die englischen Begriffe um sie später im Regelbuch oder dem GVB besser wiederzufinden in eckigen Klammern steht die Sektion, in der sich das Bauteil befindet.

HEAD
normal cockpit (ejection seat) [Head]
cramped passenger seat (folding seat) [Head]
1-man full life support system [Head]
small computer (complexity 3); +2 damage control program (C2) [Head]
compact fire suppression system [Head]
HUDWAC (pupil scanner, near miss indicator) [Head]
medium range radio communicator (1.000-mile range) [Head]

BODY
fusion reactor (200 year duration; no access space) [Body]
AESA (scan 17, 10-mile range) [Body]
PESA (scan 17, 10-mile range) [Body]
searchlight (3-mile range).

ARM LEFT
arm motor (ST 400) [Arm left]

ARM RIGHT
arm motor (ST 400) [Arm right]

LEGS
legged drivetrain (no access space) [2xLeg].

Natürlich benutzt ein Mechwarrior Computerized Controls zum steuern seines Ungetüms.
Die Armmotorstärke habe ich für alle Modelle auf 400 festgelegt. Was natürlich seltsam ist, wenn man bedenkt, dass die Battlemechs eine Gewichtsspanne zwischen 25 - 100  Tonnen belegen. Dieser Wert ist einfach so, damit das Erzeugen eines Mechs etwas schneller geht.

Als Zusatzausrüstung kann man sich natürlich alles mögliche nachträglich einbauen lassen, zum Beispiel Weapon Links um mehrere Waffensysteme gleichzeitig abfeuern zu können. Nur sollte man an der Storyline bleiben und sich überlegen ob und wann man ein ECM System in den Mech einbauen kann.

Panzerung

Die Panzerung eines Mechs ist am einfachsten auf das GURPS System abzubilden. Alle Mechs verwenden Ablative Armor. Das heißt: pro 10 Punkte Schaden wird die DR eines Mechs um 1 verringert. Ein Battletech - Panzerungspunkt entspricht einer DR von 100.
Also hat ein Mech am Kopf immer eine DR von 900. Diese Art von Panzerung macht einen Battlemech also auch gegen konzentrierten, andauernden Beschuss aus Handfeuerwaffen anfällig. Allerdings benötigt man schon einige Treffer um dem Mech wirklich zu schaden.

Interne Struktur

Die interne Struktur eines Mechs habe ich immer wie die HP gewertet. Aus diesem Grund habe ich in jedes Bauteil (Kopf, Torso, Arme, Beine) immer soviel Freiraum (Empty Space) mit eingerechnet das das Gesamtvolumen auf 10 x interne Strukturpunkte in cf (Kubikfuß) anstieg.
So haben Arme, Beine usw. eine ganz annehmbare Anzahl an Trefferpunkten.

Bewaffnung

Dies ist wirklich schwer. Passende Equivalente zu der Battletech - Bewaffnung findet man nicht. Also gibt es hier zwei möglichkeiten:

  1. Selber Werte erfinden
  2. Kompromisse eingehen

Ich habe Version 2.) bevorzugt. Hier die Liste von Waffen die es im alten Battletech Universum gibt und welche GURPS - Variante ich dafür eingesetzt habe. Ich habe mich grob am Schadenswert der Waffe orientiert, wobei ein Schadenspunkt einem GURPS - Schaden von XXX entspricht. Um diesen Wert zu errechnen nimmt man die Anzal der Würfel mal 3,5 und multpliziert den Multiplikator mit dazu. Die 3,5 stellt den durchschnittlichen Würfelwurf dar. Also kann eine Waffe mal effektiver sein als im Originalregelwerk aber manchmal auch weniger durchlagskräftig.

BattleTech 
GURPS 
MG   
 
Flamer   
 
Leichter Laser 
Md. Laser Cannon 6dx10
Medium Laser   
Hv. Laser Cannon 6dx20
Schwerer Laser
 
PPK Hv. Particle Cannon 6dx250
KSR 2
 
KSR 4
 
KSR 6
 
LSR 5
 
LSR 10
 
LSR 15  
LSR 20
 
AK 5
 
AK 10
 
AK 20
 

Ein wichtiger Unterschied zu den Originalregeln besteht darin, dass Energiewaffen nicht endlos feuern können (könnten sie schon, wenn der Reaktor groß genug ist, aber dann kann sich der Mech nicht mehr bewegen, weil er dann ein Kraftwerk mit Kanonen ist). Daher sind Energiebänke im Mech zu installieren, die eine gewisse Anzahl an Schüssen abfeuern können bevor sie wieder aufgeladen werden müssen. Anzahl der Schüsse errechnet sich wie folgt:
Leistung der Energiebank / Leistung Energiewaffe = Anzahl Schüsse
Die Bänke können dann nach einem Kampf wieder aufgeladen werden. Dies kann einige Stunden oder Tage dauern. Eine Energiebank mit 2.250.000 KW/s liefert 20 Schuss für eine PPK. Oder eine Bank mit 36.000.000 KW/s kann eine Hv. Laser Cannon 50 mal mit Energie versorgen.

MERKE: Energiebänke nicht vergessen!

Beim Einsatz von Waffen sollte auch nicht vergessen werden, dass manche Waffen einen Armor Divisor aufweisen, der die effektive DR des Mechs drastisch reduziert (z.B. die Hv. Particle Cannon).

Alternative: 

Hier noch ein Versuch Waffenwerte selbst zu erfinden. Diese Werte leiten sich nicht von den bekannten Werten aus einem Regelbuch ab, sondern wurden auf andere Weise ermittelt.

Waffe Acc Dam 1/2D Max ROF Ammo
PPK 15 6dx200 1200 5400 1 n/a
Med Lasers (2) 20 6dx38 600 2700 4 n/a
MG 12 6dx5 200 900 10 2000 (200 Schuss)
Flamer 6 6dx50 200 900 1 n/a
LSR 5 8 6dx25(10) 1400 6300 5 120 (24 Salven)

Joomla templates by a4joomla