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Earthdawn in GURPS mit powers 
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Beitrag Earthdawn in GURPS mit powers
Mir ist da letzte nacht sone idee gekommen, die einzige umsetzung von Earthdawn mit GURPS regeln die ich kenne ist war relativ nah am orginal aber so unhandlich das ich damit nicht spielen will. Daher dachte ich das man doch eigentlich auch ganz gut Powers benutzen könnte, jede Disziplin wird dann eine Power mit einem abhängigkeitsbaum der an die talente der kreise angelehnt ist, jeder Power ist dann magical und wird halt nach der klasse benannt, nur bei den spruchzauberen bin ich mir nich sicher, brauchen die außer ihrem disziplin talent auch noch magery oder zählt das dann automatisch als school magery mit, und wenn ja ist es dadurch teurer? Auf jedenfall sollten die spruchmatrzien als "manafilter" erhalten bleiben weild er verschmutzte astralraum einfach essentiel für Earthdawn ist entsprechende modular ability slots sollten das schon hinkriegen glaube ich.
Wer bock hat ist herzlich eingeladen zu helfen, ich werd mal gucken das ich in den nächsten tagen wenigstens eine Power vorzeigen kann, die rassentemplates könnte man im wesentlichen bei Gurthdawn abschreiben.
Wenn das ganze was wird gäbe das auch schönen content für die seite.


26.08.2007 23:33
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So hab als anfang mal den Dieb genommen (war die erste disziplin im regelwerk ;) )
Thief

Thief Talent [5/lvl]

Thief 1

Telekinesis (Reduced Range (1/10) -30%, Thief Power -10%) [3/lvl] {Max Level 2}
Silence (Thief Power -10%)[4,5/lvl]
Chameleon (Thief Power -10%)[4,5/lvl]
High Manual Dexterity (Thief Talent -10%, Costs Fatigue +1 -5%) [4,25/lvl]

Thief 2

Detect (Traps) (Thief Talent -10%, costs Fatigue +2 -10%)[8]
Acute (Detect(Traps)) [2/lvl]
Hard to Subdue (Thief Talent -10%)[1,8/lvl]
Hard to Kill (Thief Talent -10%)[1,8/lvl]

Thief 3

Enhanced Dodge (Thief Talent -10%, Costs Fatigue +2 -10%)[12] {Max (Thief Talent)/3}
Danger Sense (Thief Talent -10%) [14]
Per + 1 (Thief Talent -10%, Costs Fatigue +2 -10%)[4/lvl] {Max (Thief Talent)/3}

Thief 4

Clinging (Thief Talent -10%, Costs Fatigue +1 -5%) [17]
Magic Resistance (Improved +150%, Switchable +10%, Thief Talent -10%)[5/lvl]
Morph (Cosmetic -50%, Mass Conservation -20%, Thief Talent -10%)[20]

Thief Talent 5

Detect (Weapons)(Precise +100%, Thief Talent -10%, Costs Fatigue -10%)[54]
Acute (Detect(Weapons)) [2/lvl]
Shadow Form (Thief Talent -10%, Costs Fatigue +2 -10%, Can carry Objects +10%)[45]


Wichtige Skills für Diebe :
Acrobatics; Climbing; Fast-Talk; Filch; Holdout; Jumping ; Lockpicking/TL3; Observation ; Pickpocket ; Running; Shadowing; Sleight of Hand ; Stealth; Streetwise; Traps/TL3;


Dazu kommen dann noch ein paar ideen wie man bestimmte talente durch gezielten einsatz von fähigkeiten umsetzt die sich einfach nicht in ein GURPS advantage pressen lassen.

Was mir allerdings noch völlig fehlt ist das karmaritual und das fadenweben, weil mir für beides noch keine sinnvolle spielmechanik eingefallen ist, karma ritual wird wahrschienlich ein skill zum auffrischen einer energy reserve, welche dann karma darstellt.


Zuletzt geändert von Woodman_ am 02.09.2007 01:58, insgesamt 1-mal geändert.



27.08.2007 01:55
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Elementarist

Magery (Elementary) 0 [5]
Magery (Elementary) (Elemental magic only -10%) [9/lvl]

Elementary 1

Spruchmatritzen
Modular Ability (Super Memorization) (Spells Only -20%) [4/slot + 2,4/(point and slot)] {Max cp pro slot = 2*Magery(Elementary), Max slots = Magery(Elementary)+1}
Create Fire (Elemtary -10%) [9/lvl]
Create Water (Elemtary -10%) [4,5/lvl]

Elementary 2

Hard to Subdue (Elemtary -10%) [1,8/lvl]
Hard to Kill (Elemtary -10%) [1,8/lvl]
Language (Elemtal)(spoken only) [variable] {für jedes element einzeln verfügarbar}

Elementary 3

Telesend (Elemntal -10%, to Elemtarists only -40%)[15]
Magic Resistance (Improved +150%, Switchable +10%, Elemental -10%)[5/lvl]
Medium (Elementals) (Elemental -10%) [9]

Elementary 4

Binding (Elemntal -10%,only on Elementals -40%, Unbreakable +40%) [1,8/lvl] {Max 2*Magery (Elementary)}
Healing (Elemental -10%, poisons only -40%)[15] {Statt HT-X muss man (IQ+Magery(Elemental))-X schaffen und X/2 FP min 1 aufwenden}
Temperature Control (Elemntal -10%, Costs Fatigue +1 -5%) [4,25/lvl]

Elementary 5

Control (Solid Matter) (Elemntal -10%, Cosmetic -80%) [5/lvl]
Alternate Form (Body of Fire) (Elemntal -10%) [variable]
Alternate Form (Body of Air) (Elemntal -10%) [variable]
Alternate Form (Body of Earth) (Elemntal -10%) [variable]
Alternate Form (Body of Water) (Elemntal -10%) [variable]

Mir fehlt noch ne idee wie man "Heilendes Feuer" umsetzen könnte, dabei muss isch der elemntarist für 30min vollständig in feuer einhüllen und wenne r seinen activierungs roll schafft heist er sich, wenn nicht verletzt ihn das feuer, die schwierigkeit sollte von der anzahl der punkte abhängen die geihelt werden sollen.

Skills für Elemtaristen

Hiden Lore (Elemntals), Thaumatology und natürlich spells ;)


Zuletzt geändert von Woodman_ am 02.09.2007 02:10, insgesamt 3-mal geändert.



27.08.2007 03:59
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Spruchzauberei
Es gibt mehrere möglichkeiten einen zauber zu wirken
  • Ganz normal wie in den GURPS regeln
  • Durch benutzung der Spruchmatritzen (Modular abilities)


Bei ersterem geht der zauberer allerdings das risiko ein die aufmerksamkeit eines dämonen zu erregen, was sehr unangenhme folgen für ihn haben kann, leteres ist halt etwas unflexibel weil das abstimmen einer matrix zeit in anspruch nimmt, dafür passiert einem nichts schlimmes. Da aber auch für das abstimmen einer matrix die vorbedingungen erfüllt sein müssen sind spruchzauberer gezwungen die zauber mit min. 1cp auch normal zu erlernen (modular abilities würde es ja sonst erlauben einen beliebigen skill mit den punkten zur verfügung zu stellen), wobei man die vorbedingungen für einen neuen zauber auch durch die modular abilities erfüllen kann.

Was beim direkten zauberwirken passiert muss ich mir noch überlegen, vermutlich wird es eine tabelle ala critical failure oder fright check geben, aber ich muss den abschnitt im ED regelwerk nochmal genau lesen ist schon zu lange her das aich das geleitet hab.
[EDIT]
Es wird (3W6 + FP + VerzerrungsMod - Magicalresistance - Will) gewürfelt
< 10 Es passiert nichts
11 - 12 1W6-3 Schaden (Ohne Rüstung)
13 - 14 1W6 Schaden
15 - 16 1W6 + 2 Schaden
17 - 18 1W6 + 2 Schaden + Dämonenmahl bei 1-3 auf 1W6
19 - 20 2W6 Schaden + Dämonenmahl bei 1-3 auf 1W6
21 - 24 2W6 + 2 Schaden + Dämonenmahl bei 1-5 auf 1W6
25 - 30 3W6 + 2 Schaden + Dämonenmahl bei 1-5 auf 1W6
30 + 4W6 Schaden + Dämonenmahl
[/EDIT]


27.08.2007 13:17
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Warrior

Warrior Talent [5/lvl]

Warrior 1

Damage Resistance (Warrior Power -10%, Limited Use 1/day -40%,Nuisance Effect -5%, Switchable +10%) [2,75/lvl] {Außerhalb eines kampfes reagieren leute mit -1 weil die haut aussieht wie baumrinde}
Extra Basic Speed (Warrior Power -10%, Costs Fatigue +2 -10%) [4/lvl]


Warrior 2

Hard to Subdue (Warrior Power -10%) [1,8/lvl]
Hard to Kill (Warrior Power -10%) [1,8/lvl]
Weapon Master (One specific Weapon) (Warrior Power -10%) [18]

Warrior 3

Weapon Master (Two wepons normaly used together) (Warrior Power -10%) [23] "5 cp aufpreis auf vorheriges talent"
Walk on Air (Warrior Power -10%, Max Height 10ft -20%, costs Fatigue +2 -10%) [12]
Enhanced Dodge (Warrior Power -10%, Costs Fatigue +2 -10%) [12]

Warrior 4

Weapon Master (a small class of weapons) (Warrior Power -10%) [27]
Magical Resistance (Warrior Power -10%, Switchable +10%, Improved +150%, Costs Fatigue +2 +10%) [4,8/lvl]
Injury tolerance (Damage Reduction /2 +50%, Warrior -10%, Physical Only -20%) [35]

Warrior 5

Innate Attack (Imp) (Warrior Power -10%, Melee Attack: (ST Based, Cannot Parry,Rwach C,1) +75%) [13,2/lvl]
Innate Attack (Cut) (Warrior Power -10%, Melee Attack: (ST Based, Cannot Parry,Rwach C,1) +75%, Armor Divisor(3) +100%, No Knockback -10%, No Blunt Trauma -20%, Costs Fatigue +3 -15%) [15,4/lvl]


Vorteile die ein krieger haben sollte, die aber nicht unter die Power fallen
Combat Sense, Striking Strength

Wichtige Skills
Waffen und Waffenlose Kampf skills, sobald Weapon Master verfpgbar esoterische skills wie Power Blow, Armory

[EDIT]
Damage Resistance geändert und nuisance effect -5% hinzugefügt, damit es auch eine grund gibt das talent wieder abzuschalten


Zuletzt geändert von Woodman_ am 05.09.2007 04:25, insgesamt 3-mal geändert.



27.08.2007 15:42
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Nethermancer

Magery (Nethermancy) 0 [5]
Magery (Nethermancy) (Nekromantik -40%) [6/lvl]

Nethermancy 1

Spruchmatritzen
Modular Ability (Super Memorization) (Spells Only -20%) [4/slot + 2,4/(point and slot)] {Max cp pro slot = 2*Magery (Nethermancy), Magery (Nethermancy)+1}
Terror (Active 0%, Nethermancy -10%) [27/lvl]

Nethermancy 2

Hard to Subdue (Nethermancy -10%) [1,8/lvl]
Hard to Kill (Nethermancy -10%) [1,8/lvl]
Rapier Wit (Words of Power +100%, Nethermancy -10%) [10]

Nethermancy 3

Binding (Nethermancy -10%, Unbreakable +40%, Affects Spirits and Undead only -20%) [2,2/lvl]
Mind Control (Nethermancy -10%, Costs Fatigue -10%, Animals Only -25%) [28]
Medium (Nethermancy -10%) [9]

Nethermancy 4

Enhanced Dodge (Nethermancy -10%, Costs Fatigue +2 -10%) [12]
Danger Sense (Nethermancy -10%, Costs Fatigue +2 -10%) [12]
Clairsentiance (Nethermancy -10%, Costs Fatigue +2 -10%, Clairvoyance -10%) [35]


Zuletzt geändert von Woodman_ am 02.09.2007 02:27, insgesamt 1-mal geändert.



27.08.2007 20:23
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Commander

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Wahnsinn, prima Arbeit.

PS.: So viel Zeit hätte ich auch gerne. ;)

cu

_________________
"Nicht glauben sondern wissen, nicht versuchen sondern machen."


27.08.2007 21:23
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Damit nicht der Eindruck entsteht du redest mit dir selber :) könntest du das doch auf der Hauptseite veröffentlichen! Sieht doch gut aus!


28.08.2007 08:48
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naja ich hatte gehofft ich würde hier erstmal etwas feedback bekommen bevor ich es veröffentliche und ich wollte wenigstens die disziplinen aus dem grundregelbuch fertig haben, sowie vielleicht noch ein paar regeln für Earthdawn spezifische sachen die einfach zum setting dazugehören.


28.08.2007 14:01
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Aus dem Thema halte ich mich raus. Ich hab Null-Ahnung von Earthdawn!
Du hast ein Zeroboyz-Login, mach was draus. Meinen Segen hast du.

Vielleicht telefonieren wir noch mal über die Vorgehensweise oder wir nehmen ICQ oder Jabber. Das währe mir schon lieb.

_________________
Oderint dum metuant - Mögen sie mich hassen, solange sie mich fürchten.


28.08.2007 14:25
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Ich habe auch keine Ahnung von Earthdawn!


28.08.2007 16:14
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Ich mach mal mit "Karma" weiter, das ist ein spezieller punktepool der von den einzelnen disziplinen unterschiedlich eingesetzt wird und dessen größe von der rasse abhängt, ich hab das als Energy Reserve umgesetzt mit der speziellen limitation "Ritual Recharge -80%". Das funktioniert folgendermaßen, um die ER wieder auftzufüllen muss der char ein spezielles ritual durchführen da 30min dauert und nur einmal am tag versucht werden kann, der grad des erfolges gibt dann an wieviele FP regeneriert wurden. Für das ritual gibt es einen neuen skill "Karmaritual (disziplin) IQ/VH"
Die Energy Reserve(Karma) die in jedem racial template enthalten ist sollte nicht mehr als 30% abweichen von der rassennorm (im orginal ist sie festgeschrieben, aber ein bisschen mehr vielfalt finde ich gut und es stört den character des spiels nicht)

und dann die Rassen
Code:
Dwarf [43]

ST +2 [20]
HT +3 [30]

BM -1 [-5]
SM -1 [0]

Extended Lifespan 1 [2]
Infravision [10]
Energy Reserve (Karma) (Ritual Recharge -80%) 10 [6]

Sense of Duty (Dwarfs) [-15]
Stubbornness [-5]


Code:
Elf [44]
DX +2 [40]
HT -2 [-20]

PER +1 [5]
WIL +1 [5]
BM +1 [5]

Charisma 1 [5]
Extended Lifespan 2 [4]
Night Vision 4 [4]
Energy Reserve (Karma) (Ritual Recharge -80%) 10 [6]

Sense of Duty (Elven Traditions) [-10]


Code:
Human [15]

Versatile [5]
Energy Reserve (Karma) (Ritual Recharge, -80%) 16 [10]


Code:
Obsidian [70]
ST +6 [54]
DX -2 [-40]
HT +4 [40]

PER -1 [-5]
SM +1 [0]

Damage Resistance 3 [15]
Doesn't Eat or Drink [10]
Extended Lifespan 4 [8]
Energy Reserve (Karma) (Ritual Recharge, -80%) 8 [5]

Sense of Duty (Liferock) [-15]
Cannot Float [-1]
Sexless [-1]


Code:
Troll, [61]
ST +4 [36]
HT +2 [20]

WIL +1 [5]
PER -1 [-5]
BM +2 [10]
SM +1 [0]

Infravision [10]
Energy Reserve (Karma) (Ritual Recharge, -80%) 8 [5]

Code of Honor (Pirate's) [-10]
Short Lifespan [-10]


Code:
Orc, [14]
ST +3 [30]
DX -1 [-20]
HT +1 [10]

WIL -1 [-5]
BM +1 [5]

Night Vision 4 [4]
Energy Reserve (Karma) (Ritual Recharge, -80%) 16 [10]

Bad Temper (12 or less) [-10]
Short Lifespan 1 [-10]


Code:
Windling [39]
ST -4 [-40]
DX +1 [20]
HT -3 [-30]

PER +1 [5]
BM -2 [-10]
SM -4 [0]

Charisma 2 [10]
Extended Lifespan 1 [2]
Flight (Winged, -25%) [30]
Hyperspectral Vision [25]
Energy Reserve (Karma) (Ritual Recharge, -80%) 24 [15]


Code:
T'skrang [46]
DX +1 [20]
HT +1 [10]

Charisma 1 [5]
Striker (Crushing) [5]
Energy Reserve (Karma) (Ritual Recharge, -80%) 10 [6]


Zuletzt geändert von Woodman_ am 04.09.2007 23:32, insgesamt 3-mal geändert.



28.08.2007 20:45
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Archer

Archery Talent [5/lvl]

Archery Talent 1

Telescopic Vision (Archery -10%, Costs Fatigue +2 -10%) [4/lvl]
Enhanced Dodge (Archery -10%, Costs Fatigue +2 -10%) [12]

Archery Talent 2

Weapon Master (Bow) (Archery -10%) [18]
Extra Basic Move (Archery -10%, Costs Fatigue +2 -10%) [4/lvl]
Hard to Subdue (Archery -10%) [1,8/lvl]
Hard to Kill (Archery -10%) [1,8/lvl]

Archery Talent 3

Heroic Archer (Archery -10%) [18]
Innate Attack (Burn) (Archery -10%, Costs Fatigue +2 -10%, Incendentary -10%) [4,5/lvl]
Benötigt einen pfeil als materialkomponente der dabei verbrennt, als skill wird Bow benutzt

Archery Talent 4

Binding (Unbreakable +40%, Wil Based +20%, Archery -10%, Costs Fatigue +2 -10%, Requires Concentrate -15%) [2,5/lvl]
Dadurch das der Archer eine person anvisiert wird diese gelähmt solange der Archer sie anvisiert oder bsi sie es schafft einen quick contest Will gegen die stärke des bindings zu gewinnen.


Die power find ich noch n bisschen sehr mager, aber die talende des archers im ED regelwerk erlauben ihm im wesentlichen sachen die man bei GURPS eh schon als option hat oder die man als skills oder techniken lernen kann. Fällt wem noch was nettes ein was zu dem konzept passt?
Die wichtigen elemente der disziplin sind genauigkeit, aufmerksamkeit und geschwindigkeit, ich bin für alle vorschläge erstmal offen, mir fällt nämlich grad nichts gutes ein.


Zuletzt geändert von Woodman_ am 02.09.2007 02:29, insgesamt 1-mal geändert.



28.08.2007 23:39
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Cavaleryman

Cavalery Talent [5/lvl]


Cavalery Talent 1

Enhanced Dodge (Cavalery -10%, Costs Fatigue +2 -10%) [12]
Animal Empathy (Cavalery -10%) [12]

Cavalery Talent 2

Hard to Subdue (Cavalery -10%) [1,8/lvl]
Hard to Kill (Cavalery -10%) [1,8/lvl]
Mindlink (Mount) (Cavalery -10%) [5]
Telecommunication (Telesend) (Universal +50%; Cavalery -10%; Mount only -80%) [18]
Mind Reading (Universal +50%; Cavalery -10%; Mount only -80%) [18]
Der Cavaleryman kann zu jeder zeit immer nur genau ein Reittier (Mount) haben, diese muss als ally gekauft werden. Mindlink, Telecommunicatin und Mindreading stellen eine telepathische verbindung zwischen reiter und reittier dar.

Cavalery Talent 3

Ghostly Mount
Ally (Cavalery -10%, Costs Fatigue +4 -20%, Summonable +100%, 9 or less x1) [2]
Die frequenz kann gesteigert werden, die werte für das Ghostly Mount stehen am ende der beschreibung
Affliction (Hard to Kill (1)) (1) (Advantage (+2) +20%; Melee Attack: Reach C -30%; Cavalery -10%; Animals Only -25%) [6]
Affliction (Hard to Subdue (1)) (1) (Advantage (+2) +20%; Melee Attack: Reach C -30%; Cavalery -10%; Animals Only -25%) [6]

Cavalery Talent 4

Mind Control (Cavalery -10%; Costs Fatigue (+2) -10%; Animals Only -25%) [28]
Indomitable (Cavaleryman -10%, Costs Fatigue +2 -10%) [12]

Code:
Name: Ghosthorse

ST 21 [99]
DX 9 [-20]
IQ 3 [-140]
HT 11 [10]

HP 21
Will 3
Per 12 [45]
FP 11

Basic Lift 88
Damage 2d/4d-1

Basic Speed 5
Basic Move 6 [5]

Ground Move 6
Water Move 1

Disadvantages [-25]
Horizontal [-10]
Supernatural Feature (No Body Heat; Pallor) [-15]

Skills [8]
Mount DX/A - DX+2 11 [8]


Zuletzt geändert von Woodman_ am 02.09.2007 02:30, insgesamt 1-mal geändert.



01.09.2007 19:15
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Mage

Magery 0 (Knowledge spells only -40%) [3]
Magery (Knowledge spells only -40%) [6/lvl]

Magery 1

Spruchmatritzen
Modular Ability (Super Memorization) (Spells Only -20%) [4/slot + 2,4/(point and slot)] {Max cp pro slot = 2*Magery, Magery +1}
Psychometry (Active only -20%, Costs Fatigue +2 -10%, preperation requiered 1min -20, magical -10%) [10]

Magery 2

Hard to Subdue (Magical -10%) [1,8/lvl]
Hard to Kill (Magical -10%) [1,8/lvl]

Magery 3

Modular Ability (Super Memorization) (Skills Only -20%) [4/slot + 2,4/(point and slot)] {Max cp pro slot = 2*Magery, Magery +1}
Terror (confusion) (Costs FP+2 -10%, Magical -10%, Active only -0%) [24]

Magery 4

See Invisible (True sight +50%, Magical -10%, Costs FP +1 -5%) [21]
Claisentience (Clairaudience -30%, Magical -10%) [30]

Magery 5

Magical Resistance (Improved +150%, Switchable +10%, Magical -10%) [4,8/lvl]
Indomitable (Magical -10%, Costs Fatigue +2 -10%) [12]


02.09.2007 00:39
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