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Shadowrun, Schamanen und Geisterbeschwörung in Gurps 
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Beitrag Re: Shadowrun, Schamanen und Geisterbeschwörung in Gurps
Oder man schreibt einfach eine nette Seite über die Persönlichkeit des Totems und Vor- und Nachteile und sucht sich die Zauber aus die passend erscheinen.
Die Zauberliste bei 4e ist aber sehr kurz.
Schamanen improvisieren ja auch viel

wahrscheinlich findet man das am besten durch spielen raus..

man müsste dann auch ein par templates erschaffen für Geister, ich weiss ja nicht wie Shadowrun mittlerweile ist.


09.12.2011 11:05
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Beitrag Re: Shadowrun, Schamanen und Geisterbeschwörung in Gurps
Da ich für meine Earthdawn Umsetzung mal alle Spells in eine Datenbank eingetragen haben, wieviele Spells sollte man denn haben wenn 837 eine sehr kurze Liste sind?


16.12.2011 04:29
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Beitrag Re: Shadowrun, Schamanen und Geisterbeschwörung in Gurps
Na ja Woodi, du darfst aber auch nicht davon ausgehen, dass alle Leute ALLE Bücher haben.
Wenn man sich das GURPS Characters anschaut, sind da tatsächlich nur eine Handvoll Spells drin. Genauso verhält es sich mit Psionics.
Erst wenn man Magic und Thaumatology besitzt bekommt man wirklich umfangreiche Magie. Und Psi macht auch erst mit Psionic Powers so richtig Spaß. Besser ist es dann aber auch, wenn man das Powers ebenfalls hat.
Also Andreas hat schon recht, wenn er nur das Characters verwendet. Und du hast ohnehin einen Großteil der Regelwerke. :D

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16.12.2011 09:51
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Beitrag Re: Shadowrun, Schamanen und Geisterbeschwörung in Gurps
Nur einen Großteil? Er hat sie alle gehabt! o_O

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16.12.2011 17:40
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Beitrag Re: Shadowrun, Schamanen und Geisterbeschwörung in Gurps
Im Characters stehen auch fast 100 Spells drin wenn ich mich recht entsinne (bin jetzt zu faul zum nachzählen), aber ehrlich gesagt bin ich der Meinung das man, wenn man das normale Magiesystem mit den Spells verwenden will um Magic nicht drumrum kommt. Das Psionics System aus dem Basic bietet aber eigentlich alles was man braucht um unmengen weitere Psifähigkeiten zu bauen, Powers erklärt ja nur wie man völlig andere Powers abseits von Psi genauso aufbauen kann und liefert noch ein paar mehr Modifier und Beispiele, brauchen tut man das für Psi aber nicht unbedingt, die wichtigen Vorteile und ausreichend Modifier stehen im Basic.


16.12.2011 20:14
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Beitrag Re: Shadowrun, Schamanen und Geisterbeschwörung in Gurps
Ich habe schon mehr Bücher gekauft, als ich vorhatte, ich dachte mir Gurps Robots und Vehicles würde reichen, zusammen mit den deutschen Büchern.
Allerdings hanbe ich das, was ich vorhatte auch noch nicht gespielt.Die Convention hat aber Spass gemacht.

Es gibt also drei Bücher für sowas, Powers,Thaumatologie und Magie.
Im Grund zaubert doch bei Shadowrun der Schamane wie ein Hexer.

Beide haben dann die zusätzliche Fertigkeit Beschwören, wobei die Umstände und Eigenschaften der Geister ein bisschen anders ist.

Ich weiss garnicht mehr, wie das ist bei Shadowrun;schon so lange her.

Bei Gurps sind ja auch noch andere Varianten mit Cyberpunk und Fantasy denkbar.


02.01.2012 10:24
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Beitrag Re: Shadowrun, Schamanen und Geisterbeschwörung in Gurps
Also Gurps hat soviele verschiedene Magisysteme und zusätzlich noch PSI und Kräfte,
das es echt schwehr ist auf einen Nenner zu kommen.
In Spirits und Voodoo gibt es "Pfade" die den Colleges entsprechen(sind!)
Und dann noch die ganzen Fertigkeiten:rituelle Magie,Thaumatologie,(nochirgendwas)
Ich weiss nicht was die sich gedacht haben, das nicht einheitlicher zu gestalten.(Bei Shadowrun ist ja auch PSI und Magie ein und dasselbe..)

Jedenfalls bedeutet das für den Spielleiter ziemlichen Aufwand das auszuarbeiten.

Als Quelle für Totems gibt es auch in der Esoterikecke von Schmorl und Seefeld ein

Buch das diese praktisch auflistet.

Das Totem ist zwar ein Patron, aber es ist bei Shadowrun nicht so als ob der "erscheinen" würde,

höchstens in der Astralqueste(also eine Reise in die inner astral plane)

Eine andre Möglichkeit, die ich für sehr gut umsetzbar halte, ist eibfach die Shadowrunfertigkeiten Hexerei und Beschwören so zu übernehmen, wie sie sind...


08.05.2012 09:40
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Beitrag Re: Shadowrun, Schamanen und Geisterbeschwörung in Gurps
Zitat:
Ich weiss nicht was die sich gedacht haben, das nicht einheitlicher zu gestalten.(Bei Shadowrun ist ja auch PSI und Magie ein und dasselbe..)

Shadowrun hat Psi?
Und das ist nicht einheitlich weil die ganzen Magiesysteme völlig unterschiedliche Spielgefühle erzeugen und GURPS eben nicht auf einen Hintergrund festgelegt ist, die Path Magic aus Voodoo passt IMO zb. überhaupt nicht in klassisches Dungeoncrawling, weil da Zauberer vergleichsweise langwierige Rituale durchführen müssen um zu zaubern, wogegen in einer Kampagne ala Dresden Files das Basismagiesystem vollkommen unpassend ist, weil es viel zu starr ist, da wäre Symbol Magic oder Syntactic Magic passender usw....


10.05.2012 18:19
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Beitrag Re: Shadowrun, Schamanen und Geisterbeschwörung in Gurps
Bei Shadowrun gibt es eine kleine wunderliche Schar von Menschen, die behaupten, das es sowas wie Magie nicht gibt.Sie glauben das die neuen Fähigkeiten ein erstarken der Geisteskräfte in der Evolution sind.Das die Fabelwesen einfach Mutationen und neue Spezies sind und das Geister aus dem Unterbewustsein der Beschwörer zusammengesponnen werden.
Das ist (in der Shadowrunwelt) eine Form von Realitätsleugnung.

Es gibt Foren, wo Menschen behaupten sie hätten Mainzelmänchen und Einhörner in Natura gesehen.

Wenn man genug Fantasie hat und sich was nur doll genug einbildet oder wünscht wird es vielleicht Realität. Schitzophrene sehen ja angeblich auch Menschen, die nicht da sind.

Die Frage ist nur wie klar man im Kopf ist. Im tibetischen Buddhismus visualisieren die auch Gottheiten.

Ich weiss nicht ,vielleicht sollte man die verschiedenen Magisysteme bei Gurps einfach gegeneinander antreten lassen.


11.05.2012 11:06
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Beitrag Re: Shadowrun, Schamanen und Geisterbeschwörung in Gurps
Es wäre ja theoretisch bei Gurps auch kein Problem Würfelpools zu erstellen.
Den Fertigkeitswert Hexerei plus den Magiewert minus zehn.

Das sind Boni für den Trefferwurf, Verteidigung und Spruchzauberei.


Ein anderes Problem: Wie sind die Regeln für einen Manablitz, der mit Intelligenz abgewehrt wird und der geistigen Schaden verursacht wird, also ein riesenhaftes Tier mit vielen Trefferpunkten genauso schnell töten, wie den dummen Barbaren, wohingegen ein Magier mit viel Intelligenz und wenigen Trefferpunkten mehr davon einstecken kann?


11.05.2012 11:13
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Beitrag Re: Shadowrun, Schamanen und Geisterbeschwörung in Gurps
andreas hat geschrieben:
Ich weiss nicht, vielleicht sollte man die verschiedenen Magisysteme bei Gurps einfach gegeneinander antreten lassen.

Wie Woodi schon geschrieben hat, nutzt man ja je nach Hintergrund und damit verbundenem zu erzeugenden "Magiegefühl" eine bestimmte Form von Maige. Zauber können kostenlos sein, lange Rituale voraussetzen, etc.
Wenn ich eine Welt mit mehreren Formen von Magie habe, dann wird in einem Bereich natürlich eine Form schwächer und die andere stärker sein.
Du legst in deinem Hintergrund normalerweise die Art(en) der Magie fest und die Spieler müssen sich danach richten. Daraus resultiert auch wie offensiv man sie nutzen kann oder ob eher im Hinterzimmer gezaubert wird.

andreas hat geschrieben:
Wie sind die Regeln für einen Manablitz, der mit Intelligenz abgewehrt wird und der geistigen Schaden verursacht wird, also ein riesenhaftes Tier mit vielen Trefferpunkten genauso schnell töten, wie den dummen Barbaren, wohingegen ein Magier mit viel Intelligenz und wenigen Trefferpunkten mehr davon einstecken kann?

Meine spontane Lösung wäre, dass man mit einem Willenswurf dem Zauber widerstehen kann und bei Erfolg der Schaden halbiert oder sonst wie reduziert wird. Da intelligente Charaktere, worunter Zauberkundige fallen, fast immer einen hohen IQ haben und dadurch das sekundäre Attribut Will relativ hoch ist, wäre das ein erster Ansatz. Wenn ich Kämpfer mit hohen Will noch rausnehmen will, kann ich den Wurf auch direkt auf IQ fordern.
Auch die Magiebegabung des Ziels könnten man einfließen lassen und dementsprechend den Schaden anpassen.

andreas hat geschrieben:
Es wäre ja theoretisch bei Gurps auch kein Problem Würfelpools zu erstellen.

Wäre es, aber es geht darum den Geist und den Tonus einer Rollenspielwelt zu transportieren und nicht deren Regeln (obwohl es wohl Leute gibt, die glauben, die Regeln sind an das Spielgefühl der Welt gebunden).

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14.05.2012 14:03
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Beitrag Re: Shadowrun, Schamanen und Geisterbeschwörung in Gurps
Da muss ich Madman mal rechtgeben:
Wenn du Würfelpools möchtest, dann kauf dir das Shadowrun - Regelwerk. Das ist mit wesentlich weniger Arbeit verbunden.

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14.05.2012 14:54
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Beitrag Re: Shadowrun, Schamanen und Geisterbeschwörung in Gurps
Gut, aber mal angenommen Du würdest mit so einem Manablitz einen Brontosaurier angreifen. Selbst wenn der schaden reduziert wird, wäre er doch verhältnismässig sehr gering.Und trotz der (angenommen) niedrigen Intelligenz\IQ
Und jedesmal den Bruch auszurechnen würde für mich irgendwie das Spielgefühl kaputt machen.

2: Was ist der geistige Schaden, wird da das Gehirn zerquetscht oder Blutgerinsel ausgelöst oder dem Gehirn die Elektrizität entzogen sodas der Character ins Koma fällt und Überlebenswürfe machen muss...


21.05.2012 09:19
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Beitrag Re: Shadowrun, Schamanen und Geisterbeschwörung in Gurps
Mir wäre neu, dass es bei Shadowrun auch Saurier gibt, aber dicke Brocken bleiben dicke Brocken: Die haut man entweder mit purer Gewalt um oder aber mit der richtigen Taktik ("Go for the eyes, Boo!"). Ist der Schaden nicht hoch genug, muss ich halt auf einen anderen Zauberer oder Waffe wechseln.
Die Auswirkungen des Manablitzes könnten aber auch das Verbrauchen von Fatique-Points sein, dann geht auch der größte Fleischpanzer irgendwann in die Bewusslosigkeit über.

Zu 2.: Wenn es auf den Kopf geht, kann man ja kreativ sein. In der englischen Ausgabe der vierten Edition ist die Beschreibung wie folgt: "Death Touch, Manabolt, and Manaball all channel destructive magical power into the target, doing Physical damage. As mana spells, they only affect living and magical targets and are resisted by Willpower. Manabolt affects a single target, Manaball is an area spell." (S.197)
Im Grunde also ein Blitzzauber ausschließlich für lebende und magische Wesen, widerstehbar mit einem Willenswurf. Passt also ganz gut auf dass, was ich vorgeschlagen hatte.

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24.05.2012 09:55
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Beitrag Re: Shadowrun, Schamanen und Geisterbeschwörung in Gurps
Was ich auch noch mit gemeint habe, war sowas wie bei DnD oder Hero Quest, wo ein Krieger, wenn er keine wirkliche Geistesstärke hatt und oder im Grunde ein Feigling ist, nicht viel gegen die magischen Angriffe eines hochrangigen Zauberers machen kann.
Oder verwechsel ich da was miteinander.

Bei Shadowrun kann man ja auch einen Geist am besten im Nahkampf angreiffen, weil da die psychische Wucht grösser ist,

solangsam erinnere ich mich wieder an Shadowrun.

theoretisch kann man doch auch einen Geist beschwören, der Walt Disney verkörpert und aussieht wie Micky Maus.

Bei Gurps würde ich für einen Herdgeist einfach den Erdelementar von Magic oder Spirits nehmen...


25.05.2012 09:17
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