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Shadowrun, Schamanen und Geisterbeschwörung in Gurps 
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Commander

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Beitrag Shadowrun, Schamanen und Geisterbeschwörung in Gurps
Gibt es eigentlich auch eine Gurpsumsetztung für Schamanen.
Ich habe gerade auf der neuen Startseite (super Design) ein paar Konvertierungsregeln für Cyberware gesehen und frage mich einfach ob sich da auch schon mal jemande gedanken um Schamanen gemacht hat.
Da wir ja evtl Torg oder ähnliches in der nächsten Kampagne spielen wollen würed mich so etwas doch echt interessieren.

cu

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25.08.2007 10:55
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Beitrag 
Die Umsetzung von Schamanen stelle ich mir am einfachsten mit Powers vor.
Da dürfte es kaum Probleme geben. Du suchst dir einfach 1-2 Powers raus, die zu deinem Schamanen passen sollten und fertig ist die Kiste. Wenn du spezielle Ideen hast, kannst du die mit Sicherheit auch in eine Power packen.
Ich fände es dann aber cool, wenn wir die auf der Zeroboyz - Seite veröffentlichen könnten. Es ist nämlich nicht grade einfach Content zusammen zu bekommen. :wink:

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25.08.2007 14:13
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Commander
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Beitrag 
Wie ist das denn mit speziellen Waffen? Wie ließe sich z.B. diese geniale Fleischfetze umsetzen:

Zitat:
Heckler&Koch Mallet
Offenkundig für die paramilitärische Anwendung entwickelt stellt die
Mallet, unter Fachleuten auch scherzhaft "Hexenhammer" genannt, eine
relativ durchschlagsstarke Sturmschrotflinte mit rotierendem
24-Schuss-Zylindermagazin dar. Trotz der ausgiebigen Verwendung von
stoßfesten Fiberglaskompositen im Gehäuse ist die H&K Mallet immer noch
außergewöhnlich schwer und wuchtig, was ihre Einsatzmöglichkeiten etwas
einschränkt.
Besonders interessant an dieser Waffe ist das integrierte
Schallunterdrückungssystem auf Kartuschenbasis, das zwar auch bei Schrot
funktioniert, aber nach dem Leeren eines Magazins ausgewechselt werden
sollte, da es dann verschlissen ist. Ersetzt man die einschiebbare
Kartusche durch einen festen Laufeinsatz, kann man sich das regelmäßige
Wechseln sparen, schießt dann aber natürlich ungedämpft.


>Mir hat einer die Bude damit zerlegt. Wenn man mich fragt, gehört das Ding verboten. Der Hexenhammer ist nicht nur abschreckend, er sieht auch ziemlich abschreckend aus. Chic, aber abschreckend. Und wenn du die Bums siehst, geh in Deckung.
Poolitzer

>Naja, chic? Und wer hat sich diesen beknackten Namen ausgedacht? Hexenhammer... warum nicht gleich Scheiterhaufen? Und zu teuer ist sie mir auch. Aber H&K war ja noch nie wirklich billig.
Brathans

>Dazu solls auch nen Lasermarkierer geben, der die Größe des Einschussloches anzeigt, aber ich hab keine Ahnung, wie das funktionieren soll. Gerüchte halt...
Mad Max

Tarn: 2 Muni: 24 (t) Modi: HM/SM Schaden: 9S Gewicht: 4,75 Verf.:
9/14Tage Preis: 3600EC StI: 3 Leg: 3-F
Kartusche: Tarn: 10 Gewicht: 0.25 Verf.: 8/12 Tage Preis: 250EC pro
Kartusche StI: 2 Leg: 3-F


Im Allgemeinen stelle ich mir die Umsetzung ziemlich schwierig vor. Kann/soll man viele Waffen und Equipment selber basteln, oder halbwegs brauchbaren Ersatz in den GURPS-Büchern suchen? Ich kann mir auch nicht vorstellen, wie man z.B. Talentleitung umsetzen soll.


25.08.2007 14:31
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Zitat:
Ich kann mir auch nicht vorstellen, wie man z.B. Talentleitung umsetzen soll.

Das sollte einfach sein im Ultra-Tech auf seite 216 abschreiben geht über modular abilities(chip slot).


25.08.2007 15:37
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Beitrag 
Zitat:
Ich kann mir auch nicht vorstellen, wie man z.B. Talentleitung umsetzen soll.

Man muss sich über eine Sache im Klaren sein.: GURPS ist NICHT Shadowrun.

Bei Gurps hast du Defaults, die in etwa einer Talentumleitung entsprechen. Wenn du aber Shadowrun und kein GURPS spielen willst, empfehle ich dir: Spiele Shadowrun und kauf dir das entsprechende Regelwerk. Dann hast du alle Probleme erschlagen.

Die Frage ist hier jedoch: Wie kann man die Shadowrun-Welt mit GURPS benutzen? Da geht es dann nicht um SR-Regeln sondern eher darum wie man die SR-Ideen in GURPS verwenden kann ohne die GURPS-Regeln zu kompromittieren.

Dann sind sachen wie Talentumleitungen nämlich auch völlig egal. Und die SR-Waffen? Na und? Es gibt ohne Ende Waffentabellen für GURPS. Und mit Hilfe des alten Vehicles lässt sich auch heute noch JEDE Wumme basteln (kleine Anpassungen beim Bulk und Rcl sind jedoch notwendig).

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25.08.2007 16:53
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Ayatollah Jones hat geschrieben:
Die Frage ist hier jedoch: Wie kann man die Shadowrun-Welt mit GURPS benutzen? Da geht es dann nicht um SR-Regeln sondern eher darum wie man die SR-Ideen in GURPS verwenden kann ohne die GURPS-Regeln zu kompromittieren.


Genau das wollte ich ja wissen. Ich kenne mich nicht groß mit Shadowrun aus, hab nur ein paar Romane gelesen. Und darin kamen schon viele abgefahrene Sachen vor. Siehe z.B. die Rigger-Kontrollen, die du auf der Hauptseite gepostet hast. Es gibt ja auch keinen speziellen "Rigger-Skill" in GURPS, man muss sich die passenden Sachen zusammensuchen. Und das interessierte mich ja nur, ob du dir die Skills so zusammenbaust, dass sie passen, oder ob man sich gar Waffen und Ausrüstung (mit dem Vehicles-Buch!?) selber bauen kann oder sogar muss.

Das GURPS nicht Shadowrun ist, ist mir schon klar. Nur ich denke mal, dass es schon nützlich ist, wenn man einige Sachen aus der SR-Welt "emulieren" kann. Was wär ein Run ohne Rigger? Dass es wohl eher kein Problem ist, sich mit GURPS einen Straßensamurai oder ne Mage zu basteln ist mir klar. Das ist ja auch der Sinn an diesem System. ;)


25.08.2007 18:15
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Beitrag 
Zitat:
Bei Gurps hast du Defaults, die in etwa einer Talentumleitung entsprechen.

Also wenn die definition einer talentleitung sich seit den 2er regeln nich wesentlich geändert hat stimmt das einfach nich, defaults hab ich bei den SR skills auch so, bei der talentleitung geht es ja darum das ich fertigkeiten auf einem chip kaufen kann und die dann benutzen kann als hätte ich es gelernt, und genau das tut doch der modular abilities vorteil und im UT stehen bei der cyberware auch preisvorschläge für die chips und grenzwerte welche stufen verfügar sein sollten usw.

Siehe (B71,UT216)

Was wirklich fehlt ist eine richtlinie für die entmenschlichung wenn man zuviel cyberware eingebaut hat, obwohl sich das in gewisser weise über die punkte regeln lässt indem man erlaubt cyberware die man sich punkte mässig nicht leisten kann mit mental disadvantages zu verbilligen.


25.08.2007 18:19
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Ich denke mal, über die "Entmenschlichung" findet man eher viel im Bio-Tech, vor allem im Kapitel Human genetic engeneering.

Bin mal gespannt, wann der Erste sabbernd vor einer Regenrinne steht und Wassertropfen zählt, weil er zu viel Cyberware eingebaut hat und zum Cyberzombie geworden ist. :lol:


25.08.2007 18:46
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naja die verhaltensweisen die bei SR auftreten sind für die umgebung ja deutlich weniger harmlos, wenn dann da aufm zettel sowas steht
Code:
Berserk (9 or less)
Impulsive (6 or less)
Bad Temper (6 or less)

und der inhaber diese disadvantages bis obenhin voll chrom steckt möcht ich nich in derselben kneipe sitzen


25.08.2007 19:26
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Ich muss an dieser Stelle erst mal zurückschrauben. Woodi hat natürlich recht wenn er die Modular Abilities ins Rennen schickt.
Ich habe mich schlicht und ergreifend verguckt als ich aus Talentleitungen TalentUMleitungen gelesen habe. Da gibt es nämlich im SR so eine Karte wo man nachschlagen kann mit welchen Modifikatoren man arbeiten muss, wenn man einen Skill aufgrund eines anderen ausführen möchte. :oops:

Die Entmenschlichung in GURPS ist in der Tat eine kompliziertere Sache. Da es da keine Regel für gibt kann man einen anderen Weg gehen: Es gibt eine Limitation, die da heißt: Temporary Disadvantage [B115]. Durch den Gebrauch von ihr kann man einen Vorteil wesentlich günstiger machen. Spieltechnisch wäre das dann die Entsprechung der Entmenschlichung, wenn man die von Woodi angeführten Nachteile für Temporary Disadvantage benutzen würde.

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25.08.2007 21:17
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Außerdem wird natürlich durch den Verlust der Menschlichkeit, also der organischen Substanz, der geheilte Wert von Heilzaubern oder die Anwendung des Heiltalentes weniger effektiv. Wäre nur die Frage in welchem Umfang.

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42!


25.08.2007 22:23
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Commander

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Finde ich ja schön wie ihr alle passend zum Threadthema postet ;)

Andere Themen kann man besser auch in seperaten threads schreiben.
Das macht es übersichtlicher. Man findet denn auch den Content den man sucht.
Nur als Tip ;)

cu

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26.08.2007 19:53
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Beitrag Re: Shadowrun, Schamanen und Geisterbeschwörung in Gurps
Schamanismus wird in Gurps Spirits behandelt.

Bei Spirits gibt es aber nur die rituelle Magie.
Aber bei Shadowrun werden ja auch fetische und Foki behandelt.

bei Spirits wird da ein Gesist mit seinen Fähigkeiten in ein Objekt gebannt.

Im Grunde reist ein Schamane in den Astralraum und bittet dort die Geister ihm bei seiner Magie zu helfen,

In Psionics wird der Astralraum kurtz aber ausreichend behandelt.

Bei Shadowrun kann ein Schamane ja auch ganz reguläre Zauber sprechen wie ein Magier.


11.10.2011 13:08
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Special Agent, 1st class

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Beitrag Re: Shadowrun, Schamanen und Geisterbeschwörung in Gurps
Bei den verschiedenen Magiesystemen in Gurps ist das mit dem Schamanencharacter schon etwas knifflig,
aber ich habe ja bis jetzt auch noch nicht gespielt


16.10.2011 13:32
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Beitrag Re: Shadowrun, Schamanen und Geisterbeschwörung in Gurps
Für die unterschiedlichen Magiesysteme gibts doch jetzt Thaumatology, das bietet von Spirit Assited Casting bis zu Shamanic Power, viele Möglichkeiten das Problem anzugehen, relativ nah an der Quelle wäre wohl ein eigener Magic Style für jedes Totem zu basteln und dazu Magery zumindest teilweise mit ner Pact Limitation.


17.10.2011 00:08
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